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산군을 베다 제작기 · 전체 목차

1. 기획과 수익 현실 · 2. 캐릭터 애니메이션 · 3. 첫 플레이와 피드백 · 4. 한국 민담으로 방향 전환 · 5. 직업 성장과 UI · 6. 포털 출시 준비 · 7. 고려 성곽 전장 · 8. 유물·성장·엽전 경제


6편에서 포털에 낼 준비를 마쳤어요. 그런데 포장보다 중요한 건 결국 한 판이 재미있느냐예요. 7편은 해 볼수록 답답했던 2전장을 다시 만든 이야기예요.

문제: 벽이 재미를 막는다

원래 2전장은 성벽으로 나뉜 방과 좁은 통로로 되어 있었어요. 성곽다운 분위기는 좋았는데, 막상 해 보면 벽이 적 무리를 막아서 적이 찔끔찔끔 나왔어요. 서바이버라이크의 재미는 화면을 가득 메운 무리를 쓸어버리는 데 있는데, 그게 안 되니 지루했죠. 재미없으면 사람이 안 남고, 사람이 안 남으면 그록의 구독료도 없어요. 직접 해 보고 벽 때문에 지루하다고 그록에게 전했어요.

바꾸기 전 2전장. 성벽 방과 통로 때문에 적이 띄엄띄엄 와요

해결: 벽은 장식으로, 위험은 함정으로

그록의 답은 벽을 전부 허물고 열린 마당으로 만드는 거였어요. 대신 성곽 느낌은 무너진 성벽 조각, 성문 아치, 돌무더기, 부서진 수레, 오방색 깃발, 화로 같은 장식으로 남겼어요. 전부 지나갈 수 있어요. 그리고 벽이 하던 '긴장감'은 공성전 함정이 맡게 했어요.

  • 가시 함정: 원래 있던 것. 예고 후 솟아요.
  • 성벽 화살비: 화면을 가로지르는 띠가 1.3초 동안 붉게 깜빡인 뒤 화살이 쏟아져요.
  • 화차: 주황색 점선으로 1초 예고한 뒤 불수레가 차선을 따라 질주해요.
  • 여진 기병 돌격: 화면 가장자리에 경고 화살표가 뜨고, 기병 14~30기가 한 줄로 화면을 가로질러요.

핵심 규칙 두 가지

함정에는 그록이 정한 규칙이 두 개 있어요. 첫째, 모든 함정은 예고가 있어요. 갑자기 맞아서 죽으면 억울하지만, 보고도 맞으면 내 탓이니까요. 둘째, 함정은 플레이어와 적 모두에게 피해를 줘요. 화살비와 화차를 적 무리 쪽으로 유도하면 길이 열려요. 다만 적에게 주는 피해는 최대 체력의 일정 비율(화살비 25%, 화차 40%)로 정해서, 무리를 얇게 만들 뿐 싹 지우지는 못하게 했어요. 함정이 내 무기보다 세지면 무기를 고르는 재미가 사라지니까요.

'여진 기병 돌격!' 경고가 뜬 열린 마당. 무리가 화면을 가득 채워요

무리는 더 많이

벽이 사라진 만큼 적도 늘렸어요. 2전장의 적 출현 속도를 약 1.5배로 올리고 동시에 나오는 적의 상한도 580마리까지 높였어요. 같은 무기 조합으로 테스트했을 때 화면 속 적 수가 1전장보다 많게 나오는 것도 확인했고요. 3편에서 자랑했던 적 400마리 이상이 이제 2전장에서는 기본이에요.
재밌는 건 테스트용 봇이에요. 그록은 게임을 자동으로 돌려 보는 봇에게도 예고를 보고 피하게 가르쳤어요. 사람이라면 예고를 보고 피할 테니, 봇도 그렇게 해야 난이도를 제대로 잴 수 있다는 거죠.
다음 편 예고 👉 한 판 한 판은 확실히 재밌어졌어요. 그런데 포털에서 오래 살아남으려면 내일 또 들어올 이유가 필요해요. 8편에서는 유물 뽑기, 영웅 레벨과 돌파, 무한 단계, 그리고 그걸 지탱하는 엽전 경제를 설계한 이야기를 할게요.

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