산군을 베다 제작기 · 전체 목차
1. 기획과 수익 현실 · 2. 캐릭터 애니메이션 · 3. 첫 플레이와 피드백 · 4. 한국 민담으로 방향 전환 · 5. 직업 성장과 UI · 6. 포털 출시 준비 · 7. 고려 성곽 전장 · 8. 유물·성장·엽전 경제
1편에서 "네 구독료는 네가 벌어"라며 그록에게 기획을 통째로 맡긴 이야기를 했죠. 2편은 1편 첫머리에서 잠깐 말한 그 작업, 픽셀 캐릭터 한 장을 움직이게 만든 이야기예요. 게임 속 캐릭터 리소스가 전부 여기서 출발했거든요.
준비물은 이미지 한 장
제가 가진 건 꼬마 무술가 치비 픽셀아트 딱 한 장이었어요. 서 있는 포즈 하나뿐이라, 공격하거나 쓰러지는 모습은 어디에도 없었죠.

대기·공격·피격·사망 만들기
그록은 먼저 이미지 생성으로 필요한 포즈를 뽑고, 그걸 Python과 ffmpeg 코드로 이어 붙여 애니메이션을 만들었어요. 결과물은 게임에 바로 넣을 수 있는 한 줄짜리 스프라이트 시트로 나왔어요. 시트마다 프레임 크기, 재생 속도, 발이 닿는 바닥선 위치를 적은 설정 파일도 같이 만들어 줘서, 게임에서 캐릭터가 붕 뜨거나 땅에 파묻히지 않게 맞출 수 있었어요.
- 대기(idle): 48프레임
- 공격(attack): 29프레임
- 피격(hit): 24프레임
- 사망(death): 60프레임 (모두 24fps)




그런데 첫 문제가 바로 보였어요. 대기 모션이 거의 정지 화면처럼 보였던 거예요. 숨 쉬는 느낌이 있어야 하는데 움직임이 너무 미세해서 그냥 멈춘 그림 같았죠. 이런 어색함은 그록이 스스로 잘 못 잡더라고요. 제가 "이거 멈춰 있는 것 같아"라고 짚어 줘야 했어요.
진짜 고비: 8방향 달리기
제일 오래 걸린 건 달리기였어요. 8방향 달리기를 처음 받아 보니 캐릭터가 절뚝거리는 것처럼 보였어요. 고쳐 달라고 했더니 이번엔 다리가 교차하지 않고 프레임 2장을 왔다 갔다 하는 느낌이 됐고요. 분명 프레임은 여러 장인데, 눈으로 보면 두 장짜리 같았어요.
이때 하나 배웠어요. "이상해"라고만 하면 잘 안 고쳐지는데, "다리가 교차하지 않고 2프레임만 반복되는 것 같아"처럼 눈에 보이는 대로 말하니까 그록이 문제를 훨씬 정확하게 잡았어요.
해결: 컷아웃 리그
결국 그록이 방식을 통째로 바꿨어요. 포즈 이미지를 계속 새로 뽑는 대신, 다리를 픽셀아트로 다시 그리고 관절 각도로 움직이는 컷아웃 리그를 만든 거예요. 한 걸음을 접지 → 내려앉기 → 지나가기 → 올라가기로 나누고, 앞발과 뒷발을 바꿔 한 번 더 반복하는 8프레임 구성이에요. 그제야 다리가 제대로 번갈아 움직이더라고요.

돌아보면 AI는 "그럴듯한 그림"은 빨리 만드는데, "움직임의 느낌"은 사람이 봐 줘야 하는 영역이었어요. 이 감각은 게임을 만드는 내내 계속 필요했어요.
덧붙이면, 나중에 게임에 들어간 두 영웅도 이 원본 치비 그림에서 출발했어요. 색을 다시 입히고 모자와 투구를 픽셀로 합성한 다음, 같은 방식으로 대기·달리기·공격·피격·사망 애니메이션을 뽑았어요. 그림 한 장이 생각보다 오래 일한 셈이에요.
다음 편 예고 👉 캐릭터가 움직이니 드디어 게임 차례예요. 3편에서는 그록이 만든 첫 버전 '무림 생존기', 폰에서 zip 파일이 안 열려서 itch.io로 우회한 일, 그리고 v1.1·v1.2로 이어진 피드백 루프를 이야기할게요.
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