산군을 베다 제작기 · 전체 목차
1. 기획과 수익 현실 · 2. 캐릭터 애니메이션 · 3. 첫 플레이와 피드백 · 4. 한국 민담으로 방향 전환 · 5. 직업 성장과 UI · 6. 포털 출시 준비 · 7. 고려 성곽 전장 · 8. 유물·성장·엽전 경제
5편에서 두 영웅의 성장과 UI까지 다듬어 게임이 80점쯤 왔죠. 6편은 이 게임을 포털에 낼 수 있는 모양으로 정비한 이야기예요. 3편에서 자리만 만들어 둔 광고 훅을 실제로 연결한 게 바로 이 단계예요.
"네 구독료는 네가 벌어"의 실전 버전
1편에서 그록이 고른 1순위 플랫폼은 CrazyGames였어요. 여기서 돈이 되는 건 광고고, 광고가 붙으려면 플랫폼이 주는 SDK(게임과 사이트를 잇는 도구)를 제대로 연결해야 해요. 구독료를 벌겠다는 말이 처음으로 진짜 작업 목록이 된 순간이었죠. 그록은 점검표를 만들고, 반드시 고칠 것(P0)과 고치면 좋은 것(P1)으로 나눠서 하나씩 처리했어요.
스위치는 한곳에: 설정 파일
제일 먼저 한 건 모든 기능 스위치를 설정 파일 하나에 모으는 일이었어요. 어느 플랫폼용인지, 광고를 켤지, 부활은 한 판에 몇 번인지, 시작 버프 쿨다운은 몇 분인지 같은 값이 전부 한 파일에 있어요. 포털마다 규칙이 다르니까 코드를 뒤지지 않고 숫자만 바꾸면 되게 만든 거예요.
한 게임, 세 가지 빌드
다음은 플랫폼 연결부를 따로 떼어 낸 일이에요. 같은 게임을 CrazyGames용, 광고 없는 기본 버전, itch.io용 세 가지로 묶어 낼 수 있게 했어요. CrazyGames용일 때만 SDK를 불러오고, itch.io용은 광고도 외부 요청도 없이 그냥 돌아가요.
- 게임 시작/정지 알림: 실제로 싸우는 중인지 사이트에 알려 줘요.
- 클라우드 저장: 기존에 브라우저에 저장된 기록은 한 번만 옮겨 와요.
- 언어와 음소거: 사이트 언어를 따라가고, 사이트에서 소리를 끄면 게임도 꺼져요.
- 축하 연출과 기록판: 산군을 잡거나 처음 진화했을 때 축하 신호를 보내고, 점수는 리더보드로 보내요.
광고 규칙: 벌긴 벌되 짜증 나게 하지 않기
구독료를 벌어야 하니 광고는 필요해요. 하지만 광고 때문에 사람들이 떠나면 아무것도 못 벌죠. 그래서 그록과 이런 규칙을 정했어요. 이 원칙은 8편의 뽑기와 엽전 설계까지 그대로 이어져요.
- 게임 중간 광고는 결과 화면에 들어갈 때만, 쿨다운을 두고, 처음 온 사람에게는 보여 주지 않아요.
- 보상형 광고를 이미 본 판에서는 중간 광고를 건너뛰어요.
- 다시하기, 훈련원, 타이틀 같은 이동 버튼에는 광고를 붙이지 않아요.
- 부활은 한 판에 한 번, 그리고 광고 대신 엽전으로 부활하는 대안을 항상 둬요.
- 광고 차단기를 쓰거나 광고가 없는 버전이면, 그리고 꺼 둔 기능이면 버튼을 회색으로 남기지 않고 아예 숨겨요. 눌리지 않는 버튼은 고장 난 것처럼 보이거든요.
처음 온 사람을 위한 장치와 잔손질
새 기능도 몇 개 들어갔어요. 날짜마다 영웅·전장·변형 규칙이 정해지는 오늘의 사냥, 내 최고 기록을 모아 보는 사냥 기록, 그리고 처음 온 사람은 타이틀을 건너뛰고 바로 프롤로그 전투와 조작 안내로 들어가게 했어요. 웹 포털 유저는 몇 초 안에 재미를 못 느끼면 바로 나가니까요.
잔손질도 많았어요. 겹치던 문구, 토스트 위치, 아이폰에서 소리가 안 나던 문제를 고치고, CrazyGames가 안내하는 10가지 화면 크기를 한국어·영어로 전부 찍어 보며 깨지는 화면이 없는지 확인했어요.

스토어 자료도 그록이
포털 목록에서 제일 먼저 보이는 건 게임이 아니라 커버 이미지와 미리보기 영상이에요. 그록이 커버 3종(가로·세로·정사각), 소리 없는 미리보기 영상 3종, 영어 소개글과 조작법까지 만들었어요. 소개글은 "한국 설화 서바이버라이크"라는 한 줄로 시작해요.

다음 편 예고 👉 포장을 마치고 세 전장을 처음부터 다시 돌아보니, 2전장 '고려 성곽'에서 계속 손이 멈췄어요. 7편에서는 성벽 방을 허물고 화살비와 화차, 기병 돌격이 몰아치는 열린 마당으로 바꾼 이야기를 할게요.
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이 글의 광고 규칙과 플랫폼 정책은 구분해서 보기
위 쿨다운·부활 횟수·엽전 대안은 이 프로젝트의 설계 선택입니다. 모든 게임에 적용되는 CrazyGames의 공통 수치 규칙을 뜻하지 않아요. 실제 제출 시에는 CrazyGames 공식 출시·SDK 안내를 다시 확인해야 합니다. Basic Launch에서는 수익화가 비활성화되며, SDK를 연결한 사실만으로 Full Launch 승인이나 광고 수익이 보장되지는 않습니다. 공식 안내 확인일: 2026년 10월 12일.
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