산군을 베다 제작기 · 전체 목차
1. 기획과 수익 현실 · 2. 캐릭터 애니메이션 · 3. 첫 플레이와 피드백 · 4. 한국 민담으로 방향 전환 · 5. 직업 성장과 UI · 6. 포털 출시 준비 · 7. 고려 성곽 전장 · 8. 유물·성장·엽전 경제
3편에서 v1.2까지 오면서 성장 요소도 늘고 가독성도 좋아졌어요. 그런데 해 볼수록 한 가지가 계속 걸렸어요. 4편은 테마를 통째로 바꾼 이야기예요.
문제: 너무 중국풍이다
무협 테마는 처음엔 괜찮아 보였는데, 화면을 계속 보다 보니 너무 중국풍이었어요. 검령, 은자, 천마… 단어도 분위기도요. 1편에서 그록이 말했듯 서바이버라이크는 비슷한 게임이 많아서 테마가 곧 차별점인데, 흔한 무협이면 굳이 이 게임을 할 이유가 약해 보였어요. 그래서 한국 민담으로 방향을 틀기로 했어요. 대신 3편까지 만든 진화·각성·융합, 3개 전장과 난이도, 3단계 보스전 같은 시스템은 그대로 두고 겉옷만 통째로 갈아입히는 방식이었어요.
새 이름 '산군을 베다'
제목부터 바뀌었어요. 새 이름은 '산군을 베다 (Slay the Mountain King)'. 최종 보스가 호랑이 요괴 산군이라서 붙은 이름이에요. 프롤로그에서 봉인을 거는 존재도 바로 이 산군이라, 이야기의 시작과 끝이 한 보스로 이어져요. 게임 속 그록도 '검령'에서 '환도에 깃든 정령'으로 바뀌었는데, 타이틀에서 "네 덕분에 내 약조가 조금 더 이어졌어. 고마워!"라고 말해요. 구독료 컨셉은 그대로 살아 있는 셈이죠. 게임 안 돈도 은자에서 상평통보 엽전으로 바뀌었어요.

분위기: 네온 민담
분위기는 네온 민담으로 잡았어요. 단청·한지·기와·장승·솟대 같은 전통 모티프 위에 마젠타·시안·골드 네온을 얹는 식이에요. 느낌을 설명할 때 '케이팝 데몬 헌터스' 같은 분위기를 참고로 떠올렸는데, 어디까지나 분위기 참고일 뿐 캐릭터나 설정을 가져온 건 아니에요.
적도 전부 바뀌었어요. 저승사자, 악귀, 도깨비, 구미호를 비롯해 창귀, 달걀귀신, 불가살 같은 요괴들이 나와요. 스테이지도 백두산 범의 숲(보스 구미호), 고려 성곽(보스 강철이), 저승 문턱(최종 보스 산군) 순서로 다시 짰고요.
소리와 글자도 바꿨어요. 효과음은 꽹과리 같은 금속음과 북·장구 소리로, 배경음은 은은한 장단으로 바꿨고, 제목 글씨는 붓글씨 느낌의 폰트를 썼어요. 테마를 바꾼다는 게 그림만 갈아 끼우는 일이 아니더라고요.


영웅: 착호갑사와 장군
영웅도 새로 정했어요. 기본 영웅은 호랑이를 잡던 조선의 군사 착호갑사에서 따온 착호갑사 '한별'이에요. 산군을 베러 가는 영웅으로 이보다 잘 어울리는 게 없죠.
두 번째 영웅은 처음에 고려의 실존 인물 이름을 쓰고 있었는데, 실존 인물 대신 '장군'이라는 직함으로 바꿨어요. 이 개명은 다음 버전인 v2.1을 시작하면서 정리됐고, 기존 저장 데이터와 해금 상태는 그대로 이어지게 처리했어요. 테마를 이만큼 갈아엎었는데도 v1 때 모은 재화와 기록이 그대로 넘어온다는 게 은근히 반가웠어요.
다음 편 예고 👉 겉모습은 완전히 바뀌었으니, 이제 속을 채울 차례였어요. 두 영웅을 고르는 재미가 있으려면 크는 방식부터 달라야 했거든요. 5편에서는 착호갑사와 장군의 성장 설계, 그리고 제 아이디어에 그록이 반대 의견을 낸 순간을 이야기할게요.
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