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산군을 베다 제작기 · 전체 목차

1. 기획과 수익 현실 · 2. 캐릭터 애니메이션 · 3. 첫 플레이와 피드백 · 4. 한국 민담으로 방향 전환 · 5. 직업 성장과 UI · 6. 포털 출시 준비 · 7. 고려 성곽 전장 · 8. 유물·성장·엽전 경제


2편에서 픽셀 이미지 한 장으로 캐릭터 애니메이션을 만들었죠. 이제 그 캐릭터를 넣어 진짜 게임을 만들 차례였어요. 3편은 첫 플레이 버전, 그리고 제가 해 보고 피드백한 과정이에요.

v1 '무림 생존기'

1편에서 정한 기획대로 그록이 만든 첫 버전은 무협 테마의 서바이버라이크 '무림 생존기'였어요.

  • 이동만 하면 공격은 자동
  • 레벨업할 때마다 고르는 카드
  • 10분 버티는 판과 보스
  • 판이 끝나면 재화를 쓰는 메타 상점
  • 나중에 광고를 붙일 연결 지점(광고 훅)

광고 훅은 아직 실제 광고가 붙지 않은 빈 자리예요. 1편에서 말한 '광고 보고 부활' 같은 보상을 나중에 바로 꽂을 수 있게 자리만 먼저 만들어 둔 거죠. 실제 연결은 출시 준비 단계의 일이에요.
타이틀 화면을 보고 웃었어요. 게임 속 그록이 "내가 이 세상에 머물려면 은자가 필요하다네"라고 말하거든요. "네 구독료는 네가 벌어"를 게임 설정으로 녹여 넣은 거예요. 제가 시키지 않았는데 그록이 알아서 넣었더라고요.
타이틀에는 '오늘의 수련' 같은 일일 과제와 출석 보상도 처음부터 붙어 있었어요. 한 번 하고 끝나는 게 아니라 다음 날 또 들어오게 만드는 장치예요. 1편의 조사 보고서에도 포털이 재방문율을 보고, 그걸 올리려면 일일 과제와 출석 보상이 필요하다는 내용이 있었는데 그게 그대로 들어간 셈이에요.

성능도 신경 썼어요. 적이 400마리 이상 나와도 60fps가 유지됐고, 게임 전체 용량은 1.7MB였어요.

폰에서 안 열리는 문제

이런 게임은 폰으로도 많이들 하니까 저도 폰으로 해 보고 싶었어요. 그런데 받은 zip 파일이 폰에서 열리지 않았어요. 그래서 itch.io에 비공개 페이지를 만들어 올리는 걸로 우회했어요. 1편에서 itch.io를 "테스트용"으로 정해 둔 게 여기서 바로 쓰였네요. 이후로는 버전이 나올 때마다 폰으로 직접 해 보고 피드백했어요.
이때부터 작업 방식이 굳어졌어요. 제가 폰으로 몇 판 해 보고 거슬리는 점을 적어서 그록에게 넘기면, 그록이 고친 버전을 다시 올리고, 저는 또 해 보는 식이에요. v1.1, v1.2가 전부 이 루프에서 나왔어요.

v1.1: 게임다운 모양 갖추기

첫 피드백을 반영한 v1.1에는 이런 게 들어갔어요.

  • 픽셀 아이콘
  • 한국어·영어 지원
  • 무공 진화
  • 스테이지 3개와 난이도
  • 움직이는 타이틀과 프롤로그
  • 광고 보상 '무공 3개로 시작'

v1.2: 후반이 심심하고, 적이 안 보인다

몇 판 더 해 보니 두 가지가 걸렸어요. 하나는 후반에 더 성장할 게 없다는 것. 그래서 v1.2에서 각성·융합 같은 후반 성장 요소와 새 영웅이 들어갔어요. 다른 하나는 가독성이었어요. 적이 몰려오면 적과 배경이 섞여서 잘 안 보였거든요. 배경은 한 톤 뒤로 빼고 적은 더 눈에 띄게 고쳤어요. 이런 건 직접 해 봐야만 아는 문제라, 사람의 피드백이 제일 중요했던 부분이에요.

다음 편 예고 👉 여기까지 오니 게임은 꽤 그럴듯해졌는데, 해 볼수록 남의 옷을 입은 느낌이 들었어요. 4편에서는 무협 테마를 통째로 버리고 한국 민담 '산군을 베다'로 갈아엎은 이야기를 할게요.

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