산군을 베다(Slay the Mountain King)를 itch.io에 공개했다. CrazyGames에도 제출했지만 심사를 통과하지 못했다. 이번 글은 그 결과와, 거절 이후 Claude와 dot이 함께 점검하면서 바꾼 내용을 정리한 기록이다.
다운로드 없이 브라우저에서 실행할 수 있다. PC에서는 WASD 또는 방향키로 이동하고 공격은 자동이다. 축지법을 배운 뒤에는 Space로 대시하며, P로 일시정지한다. 타이틀 화면의 언어 버튼으로 영어와 한국어를 바꿀 수 있다.
2026년 10월 12일 기준. 아래에서 ‘공개본’은 지금 itch.io에서 플레이할 수 있는 버전이고, ‘원정 후보’는 아직 로컬에서 시험 중인 버전이다.
1. CrazyGames에서 받은 답변
거절 메일의 개별 피드백은 다음 한 문장이었다.
“The overall quality of the game does not yet meet the expectations of our platform”
게임의 전반적인 품질이 아직 플랫폼의 기대 수준에 미치지 못한다는 뜻이다.
메일에는 일반적인 거절 사유로 게임플레이 품질, 빌드 오류, 저작권, 연동 요건 등이 함께 적혀 있었다. 하지만 우리 게임에 직접 제시한 설명은 위의 전반적인 품질 평가였다. 저작권이나 빌드 오류 때문에 탈락했다고 해석할 근거는 없었다.
어느 부분을 고치면 통과한다는 항목별 답변도 없었다. 그래서 이후에 발견한 문제는 CrazyGames가 지적한 확정 원인이 아니라, 우리 쪽에서 플레이와 화면을 다시 살펴보며 찾은 개선 과제로 구분했다.
2. 해외 출시 팁: 설명과 영상은 영어로 준비하자
CrazyGames에서는 거절됐고, itch.io에는 출시했다. 이 과정에서 정한 원칙은 영어권 이용자를 주요 타깃으로 잡고 출시 자료를 영어로 준비하는 것이다. itch.io를 영어권을 포함한 해외 이용자에게 게임을 보여줄 창구로 판단했기 때문이다. 이용자의 언어 비중을 직접 조사한 통계라기보다는 이번 게임의 출시 전략이다.
한국 설화가 소재라고 해서 소개까지 한국어로만 할 필요는 없다. 처음 보는 사람이 어떤 게임인지, 어떻게 움직이는지, 무엇을 목표로 하는지 이해할 수 있어야 한다.
- 게임 소개: 첫 문장에서 장르와 목표를 영어로 설명한다. 현재 공개 페이지는 “Survive 10 minutes in a world of Korean folklore”로 시작한다.
- 조작 안내: 이동·자동 공격·대시·일시정지 방법을 영어로 적고, 대시는 배운 뒤 사용할 수 있다는 조건도 함께 적는다.
- 소개 영상: 제목, 설명, 화면에 넣는 자막과 내레이션을 모두 영어로 준비한다. 조작과 성장 변화가 실제 플레이 장면으로 보이게 구성한다.
- 스크린샷과 게임 화면: 해외 소개에 쓰는 캡처는 영어 화면으로 맞추고, 게임에서는 한국어도 선택할 수 있게 한다.
현재 itch.io 페이지의 소개와 조작 안내는 영어로 작성되어 있다. 영상은 앞으로 제작·수정할 때 위 원칙을 적용할 항목이다. 모든 홍보 영상의 영어 전환을 이미 끝냈다는 뜻은 아니다. 영어 준비 자체가 심사 통과를 보장하지도 않지만, 우리가 겨냥한 이용자가 게임을 이해하도록 만드는 기본 작업이라고 생각한다.
3. Claude와 dot이 먼저 살펴본 것은 첫 플레이였다
거절 이후 claude_sangoon과 dot의 논의는 첫 60~120초 경험부터 시작했다. 시작하자마자 정보와 적이 몰리면 무엇을 보고 움직여야 하는지 알기 어렵고, 아직 배우지 않은 기술을 조작 안내에 먼저 표시하면 혼란이 생긴다.
작은 브라우저 게임 창에서는 HUD의 아이콘과 숫자가 더 작게 보였다. 보스가 공격하기 전에 어떤 위험이 오는지 읽히는지, 이동과 공격 동작이 구별되는지, 배경과 캐릭터의 그림 밀도가 어울리는지도 점검했다.
개선 방향은 첫 화면부터 기능을 많이 보여주는 것보다, 이동하고 위험을 피한 뒤 무예를 고르면서 변화가 보이도록 만드는 것이었다. 보스의 예고를 읽고 회피한 다음 반격하는 장면이 게임의 특징으로 전달되게 하려 했다.
4. itch.io 공개본에 반영한 개선
현재 공개본에는 다음 작업이 들어갔다.
- 프롤로그: 도입부를 짧게 정리하고 산군의 도약에 공격 예고를 연결했다. 일시정지와 건너뛰기 위치, 대시 안내도 정리했다.
- 산군 도약: 영상에서 추출한 12프레임 애니메이션을 연결해 보스의 움직임을 보강했다.
- UI와 HUD: 패널, 카드, 타이틀, 일시정지, 결과 화면의 정보 위계를 정리하고 작은 게임 창에서 읽기 쉬운 크기를 다듬었다.
- 전투 가독성: 돌진 통로와 내려찍기 범위, 궁수 조준과 발사, 순간이동과 등장 예고 등을 보강했다. HUD 영역에서도 위험 신호가 읽히도록 수정했다.
- 표시와 메모리: HUD 라벨을 보존하고 보스 그림의 메모리 사용을 줄이는 수정을 반영했다.
이 작업이 CrazyGames의 거절 사유를 모두 해결했다는 의미는 아니다. 공개본에서 무엇을 바꿨는지 설명할 수 있게 된 단계이며, 재심사 통과 결과는 아직 없다.
5. 화면을 고친 다음에는 성장의 재미가 남았다
후속 논의에서는 초반 성장이 느리고, 한 구간이 길며, 다음 스테이지에서 빌드가 초기화되는 흐름을 다시 봤다. 강해졌는데 진행이 빨라지지 않으면 성장의 보상이 잘 느껴지지 않는다는 문제였다.
그래서 지금은 성장을 유지하며 1→2→3구간을 이어가는 원정 후보를 별도로 만들고 있다. 기본 방향은 처치 수로 중간 보스와 구간 보스를 부르고, 화력이 강해지면 다음 목표에도 더 빨리 도달하게 하는 것이다.
시간 안에 처치 목표를 채우지 못한 경우에는 보스가 넘어야 할 벽으로 등장하는 방식도 시험하고 있다. 원정이 끝나더라도 얻은 보상으로 강화하고 다시 도전할 수 있도록, 결과 화면에 ‘원정 종료’, 획득 보상, 이전 도전 대비 진전, 다음 성장 목표를 보여준다.
예를 들어 단순히 ‘패배’라고 끝내는 대신, 보스 체력을 이번에는 얼마나 깎았는지와 지난 기록을 함께 보여주는 식이다. 다음 판을 시작할 이유가 결과 화면에서도 읽히게 하려는 시도다.
이 원정 모드와 종료 보상은 아직 로컬 후보에만 있다. 위의 itch.io 링크에서 모두 체험할 수 있는 기능으로 오해하지 않았으면 한다. 영어 문구의 추가 정리와 아이콘 교체도 공개본 이후의 후속 작업이다.
6. 구현 완료와 재미 검증은 따로 봤다
원정 후보는 기존 저장과 분리해 시험하고 있다. 기존 모드가 같은 시드에서 이전과 동일하게 진행되는지 확인했고, 보스가 동시에 두 번 등장하지 않도록 경계 조건도 검사했다. 실제 키 입력과 정상 속도로 원정 진입부터 종료 결과 화면까지 확인하는 과정에서는 콘솔 오류가 없었다.
하지만 오류가 없다는 것만으로 재미와 난이도가 검증된 것은 아니다. 회피와 반응 지연을 넣은 봇 측정도 활용했지만, 실제 사람의 플레이 경험을 대신한다고 보지는 않았다.
특히 보스에게 들어갈 때 이미 체력이 거의 없는 경우와, 체력이 충분해도 돌진 후 연속 접촉 피해로 빠르게 죽는 경우는 원인이 달랐다. 회복과 짧은 보호 시간을 같은 해결책으로 묶기보다 각각 비교할 필요가 있었다. 후반 벽 보스는 자연스럽게 만나는 표본도 부족해 체력 수치만 올려 결론내리기 어려웠다.
아이콘도 비슷했다. 크기·색상·투명도 규칙 검사는 통과했지만, 실제 작은 화면에서는 화살이 다른 물건처럼 보이거나 진화 단계가 구별되지 않아 재수정했다. 규격을 맞추는 것과 플레이 중 알아보기 쉬운 것은 다른 문제였다.
7. 이번 출시에서 남긴 기준
이번에는 CrazyGames 심사를 통과하지 못했다. 대신 itch.io에 실제로 플레이할 수 있는 버전을 공개했고, 첫인상과 전투 가독성을 손본 뒤 성장과 재도전 구조까지 다시 검토하게 됐다.
앞으로도 공개된 기능과 시험 중인 기능을 구분해서 기록하려 한다. 먼저 현재 버전을 플레이해보고, 첫 화면에서 조작을 이해하기 쉬웠는지, 보스 공격 예고가 보였는지, 어느 순간 성장이 답답해졌는지 알려주면 다음 개선에 도움이 된다.
▶ Slay the Mountain King — itch.io에서 플레이하기
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