처음부터 메카 액션 게임을 만들려고 했던 건 아니었어요. 출발점은 공장 프로토타입이었는데, 공장 확장이라는 핵심에 도달하기까지 튜토리얼이 길었고 톱니 8개를 만드는 과정부터 화면이 망가졌어요. 기능을 더 붙이기 전에 방향을 다시 잡을 필요가 있었어요.

그렇게 적의 부품을 빼앗아 기체를 키우는 웹 액션 게임, IRONWAKE로 방향을 바꿨어요. 이번 글은 처음의 목표부터 직접 플레이하며 바꾼 부분까지 정리한 기록이에요.

IRONWAKE 시작 화면. 부품을 모아 기체를 완성하고, 완성한 세팅으로 섬멸전에 도전하는 목표를 보여 줘요.

세 슬롯을 다 채우면, 그다음은?

왼쪽과 오른쪽에는 공격 무장, 뒤쪽에는 방어막을 달아요. 적을 쓰러뜨리고 떨어진 부품을 회수하면서 I~III 등급으로 키우는 흐름이에요.

그런데 직접 해보니 세 슬롯을 채운 뒤부터 성장 체감이 줄었어요. 무기를 3단계까지 올리고 나면 바닥의 부품은 보상보다 방해물에 가까워졌고요. 장착·교체·강화 버튼을 반복해서 누르는 것도 전투 흐름을 끊었어요.

그래서 dot에게 두 가지를 요청했어요. 반복 조작은 줄이고, 다 키운 뒤에도 부품을 주울 이유를 남기는 것.

부품을 줍는 행동이 끝까지 성장으로 이어지게

빈 부위에는 자동으로 장착하고, 같은 종류의 부품은 자동으로 합성하도록 바꿨어요. 다른 무기로 바꿀 때만 한 번 선택하고, 교체를 거절한 부품은 분해해 재료로 만들어요. 최대 등급 이후의 중복 부품은 숙련도를 높이는 데 쓰도록 했어요.

실제 2웨이브 전투 화면. 떨어진 대포 부품을 회수하는 장면이에요. 장착 버튼을 반복해서 누르기보다 회수할 위치와 다음 적을 판단하는 데 집중하도록 했어요.

철을 써서 강해질까, 체력으로 남길까?

무기 밖에서도 세팅이 달라지도록 자석·구동계·장갑 패시브를 추가했어요. 무기 슬롯을 차지하지 않으면서 회수 범위, 이동 속도, 받는 피해에 영향을 줘요.

중간 상점에서는 철을 써서 수리하거나 패시브와 한계돌파를 선택해요. 철은 코어 체력이기도 하니 당장 강해지는 데 쓸지, 다음 전투를 위해 남길지 고민하게 돼요. 현재는 구매 후에도 최소 10을 남기고, 한계돌파에는 모은 재료도 사용하도록 했어요.

선택지가 늘었다고 설계가 끝난 건 아니에요. 무조건 사는 게 정답이거나, 반대로 항상 아끼는 게 정답이 되지 않는지는 더 확인해야 해요.

숫자만 오르면 강해진 기분이 들까?

하단 현황판이 차지하던 공간을 줄이고 상세 장비 정보는 필요할 때 펼치도록 바꿨어요. 포탄 궤적과 포구 섬광, 톱날의 베기 궤적과 불꽃, 방어막 반격도 무장 단계에 따라 더 강하게 표현하도록 했어요.

목표는 숫자를 읽지 않아도 공격 장면에서 성장을 느끼는 것이에요. 다만 화려해질수록 적의 공격과 예고가 묻힐 수 있으니, 가독성도 함께 봐야 해요.

전장이 넓어지고, 다른 적이 들어오면

1~2웨이브는 1000×1000 회수장에서 시작해요. 3~4웨이브에는 1300×1000 외곽 주조장, 5웨이브부터는 1300×1300 중앙 파쇄 구역으로 넓어져요. 시작 대비 면적은 1.69배예요.

3웨이브에는 방향을 예고한 뒤 달려드는 돌진 파쇄기, 4웨이브부터는 자리를 잡고 사격하는 포대가 나와요. 돌진 뒤 회복 시간과 포대의 재장전 시간이 공격 기회가 돼요. 6웨이브 보스를 넘기면 같은 판에서 무한 모드로 이어져요.

한 판은 돌아간다. 내일도 다시 할까?

이번 버전은 자동 검사 119개와 시뮬레이션 7회, 360·390폭 브라우저 확인을 거쳤어요. 실제 플레이로 확장된 구역 이동과 새 적의 표시·동작도 확인했어요. 이 결과만으로 모든 기기에서의 완성도나 재미가 보장되는 건 아니에요.

코어 루프와 현재 퀄리티는 좋아졌다고 봤지만, 이제는 반복해서 들어올 이유가 필요해요. 남은 철조각으로 신규 파츠를 무작위 해금하는 방향을 이야기했어요.

이 기능은 아직 구현 전이에요. 판 안에서 체력과 강화에 쓰는 자원을 얼마나 다음 판까지 남길지부터 정리해야 해요. 다음 목표는 단순히 숫자를 더 키우는 것보다, 새 파츠를 얻으면 다음 출격의 세팅과 플레이가 달라지게 만드는 것이에요.

+ Recent posts