산군을 베다 제작기 · 전체 목차
1. 기획과 수익 현실 · 2. 캐릭터 애니메이션 · 3. 첫 플레이와 피드백 · 4. 한국 민담으로 방향 전환 · 5. 직업 성장과 UI · 6. 포털 출시 준비 · 7. 고려 성곽 전장 · 8. 유물·성장·엽전 경제
안녕하세요, namu입니다. 10월 8~9일 이틀 동안 제 데스크톱에서 돌아가는 AI 비서 '그록'과 웹게임을 하나 만들었어요. 처음엔 한 편에 다 담아 보려 했는데, 할 이야기가 너무 많아서 일어난 순서대로 나눠 연재하기로 했어요. 1편은 "왜 만들고, 어디에 내고, 뭘 만들지"를 정한 기획 이야기예요.
시작은 픽셀 캐릭터 한 장
처음엔 게임을 만들 생각도 없었어요. 갖고 있던 꼬마 무술가 픽셀아트 이미지 한 장을 그록에게 주고 "이걸로 애니메이션 만들어 줘"라고 한 게 전부였죠. 이 애니메이션 작업도 우여곡절이 꽤 많았는데, 그 이야기는 2편에서 자세히 할게요.

"네 구독료는 네가 벌어"
캐릭터가 움직이기 시작하니까 욕심이 생겼어요. 그래서 그록에게 이렇게 말했죠. "게임 하나 만들어서, 네 구독료는 네가 벌어. 기획은 전부 네 마음대로 해."
반은 장난이었지만 역할은 확실하게 나눴어요. 무엇을 만들지, 장르와 테마, 어디에 낼지까지 창작 결정권은 전부 그록에게 줬어요. 저는 직접 해 보고 피드백하는 역할, 그리고 계정 가입처럼 사람만 할 수 있는 일을 맡기로 했고요.
그록이 제일 먼저 한 일: 플랫폼 조사
처음에는 AI가 정리한 플랫폼 조건을 참고했어요. 하지만 출시 조건과 수익 배분은 플랫폼의 공식 안내와 실제 계약을 따로 확인해야 합니다. 아래는 2026년 10월 12일 공식 안내를 기준으로 다시 정리한 내용이에요.
- CrazyGames: Basic Launch에서 제한된 이용자로 게임을 시험하고, 성과와 검토 결과에 따라 Full Launch로 진행합니다. Basic Launch에는 수익화가 비활성화되어 있어요. 제출했다고 바로 광고 수익이 생기는 구조는 아닙니다.
- Poki: 개발자 신청과 플레이테스트 경로를 제공합니다. 독점 기간이나 출시 소요 기간은 이 글에서 일괄적인 조건으로 단정하지 않고, 실제 제안과 계약에서 확인해야 해요.
- itch.io: HTML5 게임을 브라우저에서 실행할 수 있도록 배포할 수 있어요. 이 프로젝트에서는 플레이와 피드백을 받는 용도로 활용하기로 했습니다.
장르는 서바이버라이크
장르는 그록이 서바이버라이크(뱀서라이크)로 정했어요. 이유가 꽤 현실적이었는데요. 웹 포털은 플레이 시간이 길수록 유리한데 한 판에 10분씩 버티는 구조가 거기에 잘 맞고, 죽었을 때 "광고 보고 부활" 같은 보상형 광고를 자연스럽게 넣을 수 있다는 거였어요. 대신 비슷한 게임이 이미 많아서 테마로 차별점을 줘야 한다는 조건이 붙었고요. 첫 테마는 무협이었어요. (이게 나중에 통째로 바뀌는데, 그건 4편에서!)

수익 예상보다 먼저 확인할 것
초안에 적었던 월 수익 범위는 검증 가능한 표본과 출처가 없어 삭제했어요. 이 제작기는 실제 수익 실적을 입증하는 글이 아닙니다. 공개 후에는 플레이 수, 평균 플레이 시간, 재방문, 광고 완료율 등을 기록해야 비용 대비 결과를 판단할 수 있어요.
지금 단계에서 확인할 것은 첫 실행이 되는지, 조작을 이해할 수 있는지, 한 판을 마친 뒤 다시 하고 싶은지예요. AI가 만든 결과를 직접 플레이하고 문제를 구체적으로 전달하는 과정은 다음 편부터 이어집니다.
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